23°C~9°C

صور ساخنة

التصويت  |  الأخبار الساخنة

ما هو السبب الرئيسي في رأيك وراء الضباب الدخاني الكثيف في الصين مؤخرا؟

  • كثرة انبعاث السيارات
  • نوعية الوقود الرديئة
  • رداءة الطقس
  • احراق الفحم للتدفئة في الشتاء
  • المصانع الكثيرة في الصين
  • سبب آخر
    1. أخبار باللغتين الصينية والعربية 双语新闻
    2. الحياة في الصين: أسئلة وإجابة

    تقرير: تغيرات هامة تطرأ على صناعة الألعاب في العالم

    2015:02:05.17:12    حجم الخط:    اطبع

    5 فبراير 2015/صحيفة الشعب اليومية أونلاين/ شهدت صناعة الألعاب في العالم إعادة خلط للأوراق خلال عام 2014، حيث سجلت أعمال شركة ماتال الأمريكية عملاق صناعة الألعاب في العالم آداءا باهتا، كما واصلت مبيعات "الدمية باربي" تراجعها الكبير للعام الثالث على التتالي. فهل ما تعيشه ماتال حالة إستثنائية، أم أن صناعة الألعاب تشهد وضعا جديدا؟ في هذا السياق، ذكر الخبير في قطاع الألعاب ريني لانز، على هامش مشاركته في معرض نورمبرغ للألعاب لمراسلنا أن تراجع مبيعات العديد من الألعاب التي تنتجها شركة ماتال يعود إلى حد ما إلى بعض المشاكل الإدارية، لكن في ذات الوقت يعكس التغير العميق الذي تعيشه صناعة الألعاب في العالم---- إن التكنولوجيا الرقمية تشكل تهديدا جديا لصناعة الألعاب التقليدية، وجعلت الدمج بين الابتكار والتكنولوجيا يصبح إتجاها لا مفرمنه. وبالنسبة للشركات الصينية، يبقى الإبتكار وتأسيس العلامات الخاصة، الطريق الوحيد لرفع قيمتها المضافة بإستمرار.

    بروز الألعاب ذات التقنية العالية

    سجل معرض نورمبرغ الدولي للألعاب الذي أختتم في 2 فبراير الجاري، مشاركة 2857 شركة من 67 دولة. وضمت أجنحة المعرض أكثر من مليون لعبة، كانت غالبيتها من الألعاب الصوفية، والعرائس، والألعاب التركيبية وغيرها من الألعاب التقليدية. في هذا الصدد، يقول المسؤول التنفيذي لشركة نورمبرغ لمعارض الألعاب، إيرنست جيك، أنه مع التقدم التقني المستمر أصبحت الألعاب الإلكترونية أكثر فأكثر إنتشارا. وأضاف، إن الألعاب التقليدية والألعاب الإلكترونية شبيهان بخطان متوازيان. في ذات السياق يشير مدير فرع الشركة المذكورة بشنغهاي منغ تشنغجين إلى أن الألعاب التقليدية لايمكن تعويضها، لأن الدمى الصوفية تعطي للأطفال شعور بالملكية، وتساعد الألعاب المركبة على تحفيز خياله.

    من جهة أخرى، تحتاج الألعاب التقليدية إلى التأقلم مع المتغيرات، من خلال تطوير وظائف جديدة وتعزيز وظيفة التفاعل والمحتوى القصصي. مثلا، وصلت مبيعات ألعاب الفيلم الكرتوني الأمريكي "فروزن" في سنة 2014 إلى 1 مليار دولار، وتعود الشعبية التي حظيت بها هذه الألعاب إلى محتواها القصصي، والتركيز على القيم الإيجابية مثل الصداقة والخير في الوصول إلى قلوب المستهلكين.

    تظهر الإحصاءات الحالية، أن 48% من الأطفال الأمريكيين الذين تقل أعمارهم عن 12 سنة يستعملون الحواسيب اللوحية. وتفيد الإستطلاعات بأن ثلثيْ الأطفال الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 7سنوات و13 سنة، يحبذون الألعاب الإلكترونية أكثر من الألعاب التقليدية. في هذا السياق، أشارت "مجلة عالم الألعاب" إلى أن التقدم التقني قد يصبح قارب نجاة صناعة الألعاب للخروج من عنق الزجاجة، وأن التقنية يمكن أن تعزز العلاقة بين الألعاب والحياة والتجارب اليومية للأطفال، وتحفزهم على الإبتكار.

    تعد شركة "ليغو" إحدى أكبر الشركات المصنعة للألعاب التقليدية، وهي في ذات الوقت تقدم سلسلة من الألعاب عابرة للحدود التقنية. مثلا، نجحت في دمج ألعابها التركيبية بالحاسوب اللوحي، حيث يمكن وضع الكتل ذات الوظيفة الرقمية على الحاسوب اللوحي المجهز ببرنامج ليغو، ومن ثم يمكن للمستخدم أن يقوم بتركيب إفتراضي للألعاب. كما يمكن تجميع الكتل الافتراضية والحقيقية معا لتركيب نموذج جديد. 


    【1】【2】

    تابعنا على

    الأخبار ذات الصلة

    تعليقات

    • إسم